겜언니의 게임개발
이펙트 최적화는 누구의 역할인가?
mag1128
2025. 6. 25. 15:52
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폭발 하나 터졌다고 프레임이 떨어진다? 성능이 떨어지면 누구 책임인가
이펙트는 시각적으로는 화려하고 인상적이지만,
렌더링 비용/드로우콜/메모리 소비 측면에서는 굉장히 민감한 자원이다.
그런데 이펙트가 무거워졌을 때, 과연 누구의 책임일까?
이펙트는 기획+그래픽+클라이언트 전부가 겹치는 영역
이펙트는 단순히 VFX 디자이너만 다루는 게 아니다.
- 기획이 요구한 스케일
- 아티스트가 만든 파티클 구조
- 클라이언트가 처리하는 시스템 로직
모두 엮여 있다.
주요 책임 영역 정리
1. VFX 디자이너
- 파티클 수 / 중첩 / 루프 여부
- 애니메이션 방식 (쉐이더 vs 스프라이트 시트)
- 알파 블렌딩 과다 여부
시각적 품질을 최대한 유지하면서도 경량화하려는 시도 필요
2. 그래픽 아티스트 (또는 테크니컬 아티스트)
- 쉐이더 최적화 여부
- 텍스처 아틀라스 구성
- 머티리얼 재사용 구조
이펙트 리소스의 물리적 용량을 줄이는 데 관여
3. 클라이언트 개발자
- 이펙트 호출 방식 (Instantiate 반복 vs 풀링)
- 파티클 수명 관리, 잔존시간, 자동 해제 여부
- 카메라/렌더링 구조와의 연동
VFX가 비정상적으로 오래 남거나 동기화가 안 되면, 개발 쪽 문제
최적화는 ‘누가 할지’보다 ‘어디서 먼저 할 수 있을지’로 판단해야 한다
- 아티스트는 리소스 단에서 가볍게 만들고
- 개발자는 풀링/출력 구조를 정리하고
- 기획은 "이펙트 8초 동안 남아야 해요" 같은 요구를 현실적으로 재조정 해야 한다
(현실: 무한수정지옥에 갇힌 TA와 클라, 그리고 기획을 지키려는 기획자의 싸움 + 무한회의.
결론 : "저녁먹고 하시죠! ")
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