반응형
"이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다."

1. Refresh Rate와 Frame Time
- Refresh Rate (주사율)
→ 모니터가 1초에 몇 번 화면을 새로 그리는가 (단위: Hz) - Frame Time
→ 한 프레임을 만드는데 걸리는 시간 (단위: ms)
Frame Time이 일정해야 게임이 매끄럽게 돌아간다.
2. TDP와 Power Consumption
- TDP (Thermal Design Power)
→ 부품이 발열하는 최대 설계 전력 (단위: W)
→ 쿨링 설계 기준 - Power Consumption (소비전력)
→ 실제 사용하는 전력
TDP보다 소비전력이 낮을 수도 있고, 부하가 걸리면 더 높아질 수도 있다.
3. Anti-Aliasing
- Anti-Aliasing (앤티 앨리어싱)
→ 계단 현상(jaggies)을 부드럽게 만드는 기술
→ 화면 모서리 라인이 매끄럽게 보인다
기술별로 성능 부담 차이가 크다.
- FXAA: 가볍지만 화질 손실
- MSAA: 화질 좋지만 성능 부담 큼
4. Bitrate
- 비디오나 스트리밍 데이터가
초당 얼마나 많은 정보를 보내는지 나타냄 (단위: Mbps)
Bitrate가 높을수록 화질은 좋아지지만
용량도 늘어나고 네트워크 부담이 커진다.
5. PPI와 DPI
- PPI (Pixel Per Inch)
→ 화면 1인치에 들어가는 픽셀 수
→ 화면 선명도에 영향 - DPI (Dot Per Inch)
→ 마우스가 움직이는 민감도 측정 단위
→ 높은 DPI일수록 작은 손동작으로 큰 이동 가능
둘 다 “해상도” 이야기 같아 보이지만,
쓰이는 분야가 완전히 다르다.
6. HDR
- High Dynamic Range (HDR)
→ 밝고 어두운 영역을 동시에 선명하게 표현하는 기술
지원 게임과 모니터에서만
효과를 제대로 볼 수 있다.
7. Shader
- 게임에서 광원, 반사, 표면 효과를 만들어내는 기술
- GPU가 Shader를 처리하기 때문에
Shader가 많으면 그래픽카드에 부담이 크다.
8. Texture Filtering
- 텍스처 이미지를 확대/축소할 때
깨지지 않도록 처리하는 기술
종류별 차이
- Bilinear: 단순, 품질 낮음
- Trilinear: 조금 더 부드러움
- Anisotropic: 품질 좋고 먼 거리도 선명
9. VRAM Bandwidth
- VRAM의 데이터 전송 속도 (단위: GB/s)
- 같은 용량이라도 Bandwidth가 높으면
더 빠른 처리 속도를 보인다.
10. Cores와 Threads
- Core (코어)
→ CPU가 실제 작업을 처리하는 물리적 유닛 - Thread (스레드)
→ Core가 동시에 처리할 수 있는 작업 단위
4코어 8스레드 CPU는
물리적으로 4개의 코어가 있고,
각 코어가 두 작업씩 동시에 처리할 수 있다.
# 정리
게임이나 하드웨어를 보다 보면 비슷해 보이는 용어가 많지만,
조금만 구분해두면 장비 선택이나 세팅에서 큰 도움이 된다.
반응형
'겜언니의 잡지식' 카테고리의 다른 글
| 게임 접속은 했는데.. 이게 다 무슨말? 초보 게이머를 위한 인게임 용어 정리 (2) (0) | 2025.07.16 |
|---|---|
| 게임 접속은 했는데.. 이게 다 무슨말? 초보 게이머를 위한 인게임 용어 정리 (1) | 2025.07.16 |
| 게임 스펙 표에 자주 나오는 용어들, 이게 다 뭔소리지? – Hz, FPS, Input Lag까지 (1) | 2025.07.16 |
| 여성 유저가 많이 붙는 게임은 뭐가 다를까? (0) | 2025.06.24 |
| 그래픽카드는 좋은데 프레임이 안 나와요? 꼭 점검할 항목 6가지 (0) | 2025.06.21 |